Merci encore à GOOD de nous avoir reçu mardi dernier, dans ses locaux pour le premier Agile Playground après les vacances d’été. Nous étions bien plus d’une vingtaine pour cette rentrée Agile Playground. Nous avons commencé la soirée par un petit Icebreaker : le nombre secret, vous connaissez ? Chaque personne note un nombre sur un post-it et le garde secrètement. Il doit ensuite le faire deviner aux autres participants sans parler et sans dessiner ce nombre afin d’obtenir finalement une chaîne ordonnée de personnes du plus petit au plus grand nombre.
Nous avons ensuite commencé les jeux. parmi les jeux proposés, nous avions le choix entre :Carpaccio, mener un sprint planning en DUPLO, utiliser les Rory’s cubes pour une rétrospective, les vaginales; un jeu de cartes sur le concept du mille bornes et traitant du plaisir féminin. C’est bête, je n’ai même pas eu le temps de discuter avec les créateurs du jeu. On aurait pu s’échanger des tuyaux sur la création d’un jeu de cartes.
J’ai pour ma part décidé de participer au jeux de planification de sprint et au jeu d’utilisation des Rory’s cubes pour une rétrospective. Les deux jeux étaient animés par Daniel Paire et la soirée fut riche en information et en enseignements.
Revenons au premier jeu ou comment faire estimer un sprint backlog à l’aide de DUPLO. Daniel nous a expliqué que pour des équipes relativement novices en SCRUM, il modélisait la vélocité réelle d’un sprint en construisant une tour en DUPLO (parce que les DUPLO de sa fille sont plus gros que les Lego classiques et qu’il en faut donc moins pour faire une tour). Une fois la tour de vélocité construire et le PO positionné sous la forme d’un animal au sommet de celle-ci afin de signifier par la symbolique que la tour appartient au PO, Daniel a construit des tours plus petites, de différentes tailles; 1 à n DUPLO afin de modéliser les différents coûts d’une story; XS, S, M, L, XL. Il a ensuite créé une liste de stories et nous avons pu commencer à les évaluer. Il a intentionnellement créé une story de grande taille avec de nombreuses contraintes fonctionnelles afin que nous l’évaluions à la taille XL et que nous puissions nous rendre compte que celle-ci était visuellement plus grande que la moitié de notre tour de vélocité. Nous avons donc découpé cette story en stories plus petites. Les développeurs ne connaissent pas le rapport entre la taille de la tour et la vélocité réelle. ceci permet donc à ceux-ci de pouvoir estimer librement sans être tenté d’effectuer une conversion en jours/homme. Le jeu permet aussi de donner un rythme différent et d’apporter un peu de nouveauté à ce rituel qui peut parfois être long et fastidieux. Daniel nous l’a affirmé : « si un développeur commence à estimer le rapport de conversion entre la tour DUPLO et la vélocité, alors il le changera aussitôt ». Mais alors me direz-vous , comment savoir si on suit la release planifiée. Daniel possède un fichier Excel qui lui permet de convertir les DUPLO en vélocité réelle pour détecter toute variation par rapport à la planification! Il envoie la vélocité réelle au Product Owner…
Le deuxième jeu auquel j’ai participé est l’utilisation des Rory’s cubes pour l’animation d’une rétrospective. Ce jeu a tout d’abord été inventé par un psychologue Danois afin de susciter la créativité et l’imagination des enfants qui doivent inventer des histoires à partir de dés.
Le jeu est constitué de 3 séries de 9 dés. Dans un premier temps, chaque personne de l’équipe va lancer à tour de rôle les trois séries et retenir 3 dés pour chaque série.
- A partir des 3 premiers dés, la personne doit indiquer quelque chose qu’elle a aimé ou non dans le sprint passé en utilisant le modèle : « dans le dernier sprint j’ai aimé… je n’ai pas aimé… »
- A partir des 3 dés de la seconde série, la personne doit imaginer une solution pour faire perdurer ce qu’elle à aimé ou résoudre ce qu’elle n’a pas aimé.
- La troisième série de 3 dés permet de définir une action concrète à réaliser pour mettre en oeuvre les solutions de la seconde série.
Dans un second temps, l’équipe va garder un seul dé de chaque série et inventer une histoire collective; cette seconde partie permet de travailler sur la cohésion d’équipe.
Une chose est sûre, ces deux activités permettent de rompre la monotonie que l’on peut parfois ressentir lors des rituels SCRUM. Merci Daniel pour cette soirée sympathique et pleine d’enseignements.