A priori, il n’y a pas un grand lien entre la gamification et le management 3.0 mais en regardant de plus près, on peut s’apercevoir que Jurgen Appelo dans son système d’attribution des bonus s’est inspiré des mêmes concepts que celui des récompenses dans les jeux.
Pour comprendre ce parallèle, nous devons tout d’abord expliquer le concept de gamification. La gamification consiste à utiliser des éléments de jeu et des techniques de conception de jeu pour rendre plus ludique des sujets sérieux, pour les rendre plus « fun ». La gamification ne consiste pas à tout tourner en jeu mais plutôt à utiliser des éléments de jeu pour améliorer l’expérience utilisateur, la rendre plus intense. Les jeux sérieux ne sont donc pas liés au concept de gamification où l’on reste dans le monde réel. La gamification est très structurée et se base sur tout un système et des éléments dont les récompenses font partie.
Il existe donc différents types de récompenses qui ne sont pas toutes limitées au domaine du jeu. Richard Ryan et Ed Deci dans la théorie de l’évaluation cognitive, ont développé une typologie des différents types de récompenses. La première distinction est entre les récompenses tangibles et les récompenses intangibles, c’est-à-dire les récompenses physiques comme de l’argent que vous pouvez tenir dans vos main et les récompenses virtuelles comme les badges que vous pouvez obtenir quand vous suivez un cours en ligne par exemple. La seconde distinction de récompenses est entre celles qui sont attendues et celles qui sont inattendues. Nous savons quelques fois qu’une récompense va nous être distribuée si nous accomplissons certaines actions mais pour d’autres, c’est une surprise totale et notre esprit aime les surprises. La troisième distinction différencie les actions à effectuer pour gagner une récompense :
- Quand il n’y a ici aucune action particulière à effectuer pour obtenir la récompense, celle-ci est obtenue de manière automatique.
- Quand un joueur doit commencer une tâche pour obtenir une récompense; se connecter sur un site par exemple, celle-ci est obtenue sur engagement.
- Quand un joueur doit accomplir une tâche, la terminer, celle-ci est obtenue sur complétion.
- Quand le joueur doit accomplir une tâche avec un certain niveau de qualité, celle-ci est obtenue sur performance.
Maintenant que nous connaissons les différents types de récompense, nous pouvons nous interroger sur la façon de les distribuer aux joueurs. Celles-ci peuvent être distribuées :
- de manière continue; le joueur récupère la récompense à chaque fois qu’il se connecte au jeu sans avoir à faire aucune autre action.
- selon un ratio fixe; le joueur récupère une récompense après avoir exécuté une action un certain nombre de fois. Un internaute peut par exemple obtenir un badge après avoir visité un site un certain nombre de fois.
- selon une certaine fréquence; la distribution de la récompense se fait suivant un intervalle de temps. Le joueur peut par exemple récupérer un badge toutes les 24 heures.
Ces récompenses ont un certain effet psychologique mais l’esprit humain aime les surprises et a donc tendance à se lasser de ces dernières lorsqu’elles sont prévisibles. La dernière dimension liée aux récompenses est celle de la compétitivité; celle-ci peut être contre les autres joueurs avec un gagnant et des perdants ou une compétition où les joueurs doivent obtenir un certain nombre de points supérieur à un seuil fixé par les performances des autres joueurs; où il peut donc y avoir plusieurs gagnants.
La machine à sous est une bonne illustration de récompenses données de manière aléatoire et qui vous récompense juste assez pour vous inciter à jouer encore. Le risque ici, est bien sûr l’addiction.
Maintenant, que nous en savons un peu plus sur les différents types de récompenses, revenons au système de bonus mis en place et décrit par Jurgen Appelo dans ses méthodes du management 3.0. Après s’être rendu compte que le système de bonus attribué dans une entreprise pouvait parfois être davantage une source de démotivation pour les employés, Jurgen Appelo a décidé de bouleverser les codes classiques d’attribution de ces récompenses. En effet, si tout le monde reçoit le même montant, alors c’est équitable mais ne donne pas envie aux personnes de s’investir davantage. Si au contraire, les récompenses sont distribuées au mérite et bien contrairement aux idées reçues, ceux qui touchent le plus ne sont pas forcément les plus motivés et les plus performants. Dans son livre Managing for Happiness, Jurgen Appelo nous explique donc qu’il a trouvé un système pour rendre plus amusant et plus efficace l’attribution des bonus. Comme un véritable jeu, les récompenses sont d’abord virtuelles ou intangibles. Celles-ci sont en effet un nombre de points attribués par les autres employés de même niveau hiérarchique: les paires; on pourrait presque assimiler ceux-ci aux membres d’une communauté ou aux joueurs d’un même jeu. Ce nombre de points est ensuite converti proportionnellement en argent mais ne peut être perçu que si l’employé tire un 6 aux dés. Cette récompense est donc attendu mais n’est pas fixe dans un intervalle de temps car son attribution dépend du hasard. Vous vous souvenez, l’esprit humain aime les surprises. Pour finir, la nature du bonus ou son montant ne vient pas éclipser le travail pour lequel il est perçu. Daniel Pink nous explique dans son livre la vérité sur ce qui nous motive, l’expérience de Sam Glucksberg, qui a été réalisée sur des étudiants à qui on a demandé de réaliser un petit casse tête (problème de la bougie) en échange d’argent. Les étudiants motivés avec un montant plus important que les autres n’ont pas obtenu de meilleurs résultats dans la résolution de ce problème. La conclusion de l’expérience est qu’un montant élevé de bonus peut bloquer ou entraver la bonne réalisation d’une tâche lorsque celle-ci est une tâche intellectuelle (par opposition à une tâche mécanique).
Voici enfin les quelques règles que Jurgen Appelo nous prodigue concernant l’attribution de bonus :
- Ne pas promettre le bonus à l’avance afin de laisser une part aléatoire à l’attribution de ce dernier.
- La taille du bonus doit rester petite afin de ne pas stresser davantage les employés.
- Il faut récompenser de manière continue afin de se donner le plus de chance de ne pas oublier les actions des employés.
- Il faut récompenser publiquement afin que les personnes se sentent appréciées par tout le monde.
- Les récompenses doivent être attribuées par les paires, par des personnes du même niveau hiérarchique et non par des dirigeants.
- Les récompenses doivent porter sur le comportement et non pas sur les résultats uniquement.
Avec le management 3.0, travailler et gagner des bonus n’a jamais été aussi fun. Vive la Gamification!
Liens et Références :
- La théorie de l’évaluation cognitive – Wikipédia : https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_evaluation_theory
- Managing for Happiness – Jurgen Appelo : https://amzn.to/2P112tW
- La vérité sur ce qui nous motive – Daniel Pink : https://amzn.to/2xLjYq0
- Coursera – cours sur la Gamification – Kevin Werbach: https://www.coursera.org/learn/gamification
- Blog de Kevin Werbach : http://werblog.com/