Gamification 3.0

A priori, il n’y a pas un grand lien entre la gamification et le management 3.0 mais en regardant de plus près, on peut s’apercevoir que Jurgen Appelo dans son système d’attribution des bonus s’est inspiré des mêmes concepts que celui des récompenses dans les jeux.

Pour comprendre ce parallèle, nous devons tout d’abord expliquer le concept de gamification. La gamification consiste à utiliser des éléments de jeu et des techniques de conception de jeu pour rendre plus ludique des sujets sérieux, pour les rendre plus « fun ». La gamification ne consiste pas à tout tourner en jeu mais plutôt à utiliser des éléments de jeu pour améliorer l’expérience utilisateur, la rendre plus intense. Les jeux sérieux ne sont donc pas liés au concept de gamification où l’on reste dans le monde réel. La gamification est très structurée et se base sur tout un système et des éléments dont les récompenses font partie.

Il existe donc différents types de récompenses qui ne sont pas toutes limitées au domaine du jeu. Richard Ryan et Ed Deci dans la théorie de l’évaluation cognitive, ont développé une typologie des différents types de récompenses. La première distinction est entre les récompenses tangibles et les récompenses intangibles, c’est-à-dire les récompenses physiques comme de l’argent dice-161377_640que vous pouvez tenir dans vos main et les récompenses virtuelles comme les badges que vous pouvez obtenir quand vous suivez un cours en ligne par exemple. La seconde distinction de récompenses est entre celles qui sont attendues et celles qui sont inattendues. Nous savons quelques fois qu’une récompense va nous être distribuée si nous accomplissons certaines actions mais pour d’autres, c’est une surprise totale et notre esprit aime les surprises. La troisième distinction différencie les actions à effectuer pour gagner une récompense :

  • Quand il n’y a ici aucune action particulière à effectuer pour obtenir la récompense, celle-ci est obtenue de manière automatique.
  • Quand  un joueur doit commencer une tâche pour obtenir une récompense; se connecter sur un site par exemple, celle-ci est obtenue sur engagement.
  • Quand un joueur doit accomplir une tâche, la terminer, celle-ci est obtenue sur complétion.
  • Quand le joueur doit accomplir une tâche avec un certain niveau de qualité, celle-ci est obtenue sur performance.

Maintenant que nous connaissons les différents types de récompense, nous pouvons nous interroger sur la façon de les distribuer aux joueurs. Celles-ci peuvent être distribuées :

  • de manière continue; le joueur récupère la récompense à chaque fois qu’il se connecte au jeu sans avoir à faire aucune autre action.
  • selon un ratio fixe; le joueur récupère une récompense après avoir exécuté une action un certain nombre de fois. Un internaute peut par exemple obtenir un badge après avoir visité un site un certain nombre de fois.
  • selon une certaine fréquence; la distribution de la récompense se fait suivant un intervalle de temps. Le joueur peut par exemple récupérer un badge toutes les 24 heures.

Ces récompenses ont un certain effet psychologique mais l’esprit humain aime les surprises et a donc tendance à se lasser de ces dernières lorsqu’elles sont prévisibles. La dernière dimension liée aux récompenses est celle de la compétitivité; celle-ci peut être contre les autres joueurs avec un gagnant et des perdants ou une compétition où les joueurs doivent obtenir un certain nombre de points supérieur à un seuil fixé par les performances des autres joueurs; où il peut donc y avoir plusieurs gagnants.

La machine à sous est une bonne illustration de récompenses données de manière aléatoire et qui vous récompense juste assez pour vous inciter à jouer encore. Le risque ici, est bien sûr l’addiction.

Maintenant, que nous en savons un peu plus sur les différents types de récompenses, revenons au système de bonus mis en place et décrit par Jurgen Appelo dans ses méthodes du management 3.0. Après s’être rendu compte que le système de bonus attribué dans une entreprise pouvait parfois être davantage une source de démotivation pour les employés, Jurgen Appelo a décidé de bouleverser les codes classiques d’attribution de ces récompenses. En effet, si tout le monde reçoit le même montant, alors c’est équitable mais ne donne pas envie aux personnes de s’investir davantage. Si au contraire, les récompenses sont distribuées au mérite et bien contrairement aux idées reçues,money-1194455_640 ceux qui touchent le plus ne sont pas forcément les plus motivés et les plus performants.  Dans son livre Managing for Happiness, Jurgen Appelo nous explique donc qu’il a trouvé un système pour rendre plus amusant et plus efficace l’attribution des bonus. Comme un véritable jeu, les récompenses sont d’abord virtuelles ou intangibles. Celles-ci sont en effet un nombre de points attribués par les autres employés de même niveau hiérarchique: les paires; on pourrait presque assimiler ceux-ci aux membres d’une communauté ou aux joueurs d’un même jeu. Ce nombre de points est ensuite converti proportionnellement en argent mais ne peut être perçu que si l’employé tire un 6 aux dés. Cette récompense est donc attendu mais n’est pas fixe dans un intervalle de temps car son attribution dépend du hasard. Vous vous souvenez, l’esprit humain aime les surprises. Pour finir, la nature du bonus ou son montant ne vient pas éclipser le travail pour lequel il est perçu. Daniel Pink nous explique dans son livre la vérité sur ce qui nous motive, l’expérience de Sam Glucksberg, qui a été réalisée sur des étudiants à qui on a demandé de réaliser un petit casse tête (problème de la bougie) en échange d’argent. Les étudiants motivés avec un montant plus important que les autres n’ont pas obtenu de meilleurs résultats dans la résolution de ce problème. La conclusion de l’expérience est qu’un montant élevé de bonus peut bloquer ou entraver la bonne réalisation d’une tâche lorsque celle-ci est une tâche intellectuelle (par opposition à une tâche mécanique).

Voici enfin les quelques règles que Jurgen Appelo nous prodigue concernant l’attribution de bonus :

  • Ne pas promettre le bonus à l’avance afin de laisser une part aléatoire à l’attribution de ce dernier.
  • La taille du bonus doit rester petite afin de ne pas stresser davantage les employés.
  • Il faut récompenser de manière continue afin de se donner le plus de chance de ne pas oublier les actions des employés.
  • Il faut récompenser publiquement afin que les personnes se sentent appréciées par tout le monde.
  • Les récompenses doivent être attribuées par les paires, par des personnes du même niveau hiérarchique et non par des dirigeants.
  • Les récompenses doivent porter sur le comportement et non pas sur les résultats uniquement.

Avec le management 3.0, travailler et gagner des bonus n’a jamais été aussi fun. Vive la Gamification!

Liens et Références :

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Les Xebicon

Le 9 novembre dernier, Xebia a mis les petits plats dans les grands au quai Grenelle en organisant son évènement technique et Agile : les XebiCon. En chiffres, c’est 51 conférences et retours d’expérience et plus de 700 visiteurs. Le thème de cette année était celui du train de l’innovation et les salles étaient nommées comme des wagons; wagon A, wagon B… en route vers la connaissance.

Je n’ai malheureusement pas pu assister aux séances du matin mais je me suis rattrapé l’après-midi en commençant par une conférence de Cédric Hauber, développeur chez WeScale, qui nous a présenté une architecture basée sur ReactJSRedux, RethinkDB, Kubernetes ainsi que quelques lignes customisées pour nous aider à inclure du temps réel dans nos applications. Redux permet en effet de gérer un état global de tous les composants ReactJS et RethinkDB est selon lui une base de données NOSQL tout à fait adaptée aux traitements temps réel. Kubernetes est, quant à lui, un orchestrateur de conteneurs Docker

J’ai ensuite découvert comment Europ Assistance, grâce à la mobilisation d’une équipe en mode startup et une approche orientée utilisateurs, a développé en 6 mois sa place de marché HOMIO. Cette dernière, basée sur une solution en mode SAAS : IZBERG, permet de mettre en relation les clients avec les artisans pour des travaux de réparation ou de rénovation.

En deuxième partie d’après-midi, Bastien Charez, Alexis Kinsella et Dmytro Podyachiy de Xebia nous ont respectivement présenté les ressemblances et les différences entre Angular2, ReactJS et Vue.js afin de nous aider dans le choix d’un framework Front. logoSi j’ai bien tout compris et pour simplifier au maximum, Angular2 est une offre packagée qu’il vaut mieux utiliser si on a des affinités avec AngularJS bien que la deuxième version ne ressemble que peu à la première et donc pas ou peu de réutilisation du code existant. ReactJS et Vue.js sont des offres un peu plus modulaires de plusieurs librairies javascript. Les 3 outils (lorsqu’ils sont utilisés avec des librairies tierces pour ReactJS et Vue.js) ne se différencient pas en terme de capacité technique. Mais côté communautés, alors que AngularJS est soutenu par Google et ReactJS par Facebook, Vue.js ne possède qu’une faible renommée et donc une communauté peu développée mais qui s’agrandit peu à peu.

J’ai terminé l’après-midi devant une conférence d’Antoine Visonneau de UX Republic qui nous a expliqué comment mesurer l’expérience utilisateur.

Le programme est dense et nous oblige toujours à sacrifier des conférences auxquelles nous voudrions assister; vivement la publication des vidéos 😉

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MVP et Design Sprints

Aujourd’hui, je voudrai vous parler de MVP; Minimum Viable Product (ou Produit Minimum Viable en français). On en entend souvent parler autour de nous et notamment lorsqu’un projet débute. Le MVP permettrait au Responsable de Produit (PO) d’apporter le maximum de valeur métier à ses utilisateurs en un minimum d’effort de la part de l’équipe qui réalise le produit ; effort souvent limité aux premiers sprints. De nombreuses Entreprises de services numériques (ESN) proposent donc d’échelonner leurs réalisations suivant ce MVP.

Mais qu’est-ce que le MVP ? Wikipedia n’est pas très loquace sur le sujet : « stratégie de développement de produit, utilisée pour de rapides et quantitatifs tests de mise sur le marché d’un produit ou d’une fonctionnalité » et nous renvoie notamment vers Eric Ries auteur de  The Lean Startup. Pour simplifier, le Processus du Lean Startup se base sur les trois composantes suivantes :

  • Build qui est l’étape de la construction methodology_diagramdu produit ou de la fonctionnalité
  • Measure qui est l’étape ou on mesure la plus-value de la fonctionnalité ou du produit construit à l’aide de métriques.
  • Learn qui est l’étape où on apprend auprès des utilisateurs et où on récupère leur feedback sur l’utilisation du produit ou de la fonctionnalité.

Le MVP est donc un outil ou une stratégie qui permet de mesurer la pertinence d’un produit ou d’une fonctionnalité auprès des utilisateurs concernés sans avoir pour autant besoin de construire ces derniers. Alexander Cowan dans son cours Running Product Design Sprints, nous explique que le MVP est utilisé pour tester la motivation des utilisateurs pour une fonctionnalité et valider des hypothèses concernant la plus-value métier de cette dernière. Les différents outils ou véhicules qu’il propose sont les suivants :

  • Sales vehicle :  technique qui consiste à vendre la fonctionnalité ou le produit. Il n’y a pas d’interaction entre les utilisateurs et la fonctionnalité ou le produit. Cette technique peut se matérialiser par un envoi de mail aux utilisateurs, par une page de publicité sur un site, par un sondage, un formulaire…
  • Wizard of Oz vehicle : technique qui consiste à présenter le produit/fonctionnalité ou du moins une interface qui va simuler le fonctionnement du produit ou la fonctionnalité. Cette technique peut se matérialiser par une démonstration, une présentation animée, un webinar ou encore une vidéo…
  • Concierge vehicle : technique qui consiste dans le fait de fournir la fonctionnalité à l’utilisateur, même si cette fonctionnalité est offerte manuellement. Cette technique ne nécessite pas forcément la construction du produit ou de la fonctionnalité finale.

Ces 3 techniques peuvent être combinées afin de valider les hypothèses de plus-value  formulées pour résoudre les problèmes utilisateurs et de nombreuses entreprises les ont utilisées avant d’investir des fonds dans la construction de leur produit ou des fonctionnalités.

Voici quelques exemples décrits dans le cours Running Product Design Sprints :

  • Les créateurs de DROPBOX ont commencé en publiant une démo sur YouTube puis en intégrant cette vidéo dans une page web avec un formulaire  pour récupérer des signatures : on reconnaît ici une combinaison Wizard of Oz et Sales.
  • Le créateur de ZAPPOS, le site de vente de chaussures online, Nick Swinmurn a commencé en prenant une photographie d’une paire de chaussures  et en la postant sur un site web pour savoir si des personnes achèteraient cette paire de chaussures. Une fois que les clients ont acheté la paire de chaussures, ils ont pu recevoir celle-ci à leur domicile. Le MVP utilisé  est le Concierge.
  • SPRIG est une entreprise de préparation et de livraison de plats préparés. Les créateurs se sont organisés dans une cuisine temporaire pour préparer des plats. Ils ont envoyé des mails à leurs amis et ont ensuite vendu les plats grâce au site EventBrite. Ils ont pu ainsi mesurer le succès de leur idée. Nous sommes ici dans un cas de Concierge puisque les utilisateurs ont pu expérimenter le service.

On peut trouver de nombreux autres exemples sur le net : Twitter, Groupon…Mais le but d’un MVP est d’apprendre et de valider des hypothèses sur les utilisateurs et selon Alexander Cowan, le Concierge MVP est celui qui permet d’en savoir le plus. Les habitudes des utilisateurs peuvent être mesurées sur le produit grâce à des tags et des indicateurs…Des interviews peuvent aussi compléter ces données.

Pour revenir au début de l’article, je ne suis pas certain qu’on puisse vraiment parler de MVP dans le cas où on construit un produit mais où on ne valide aucune hypothèse sur les utilisateurs. Le but du MVP, ne l’oublions pas, est de valider la pertinence du service proposé aux utilisateurs, en un minimum de temps et d’investissement.

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